剑之大陆梦境复原盒设计方案
第二章 进入我的房间 方向 B 木制拼搭与可动机关
1 产品定位
作品名称:剑之大陆 异界旧梦。
产品定义:一款由剧情手册引导的木制拼搭解谜模型。
游戏伊始,玩家选择会从A、B两只冒险小队中选出一支,打开异界入口,解开固定木片的谜题,将拆下的木片重新组合成完整场景,找到房间主人,最后合盒启动动态梦境。
游玩形式:支持单人或多人合作。每局选择 A、B 两队中的一队,使用该队六名角色的道具;单人可根据谜题需要操作所有角色,多人可分管角色并共同解谜。两队各有完整解法,通向相同的拼搭结果。
设计理念与特色
把寻找救世主的旅程做成一次对童年空间的拆解与重建。
玩家最初看到的是被封住的异界,在破解进入异界的谜题后,会看到这个异界房间中废墟。但在冒险小队的视角中,它们是丘陵、河湾、高塔和浮岛,以此突出“小人国”的观感。随着木片被拆下和重组,这些地形碎片逐渐显露为床、书桌、书架、玩具等房间陈设。
木制拼搭承担探索过程:利用不同角色的技能拆解盒子,重新检索、排列、解谜,确定零件的方向、次序和位置,组合完成后才能继续前进。
当玩家成功的将废墟重建,房间的全貌会展现出来,玩家也能从故事线索中得知这是那位救世主童年的房间。故事的最后一步,需要把整个盒子关闭,修复后的房间会随电机运动获得运动与光影,象征主人找回童年的梦境与想象力。完成品可以通过正面窗口观赏。
完整游玩流程
阅读故事书,并根据剧情引导逐步完成下列任务或步骤。
选小队并打开对应道具包
解开异界入口密码,打开盒子
解谜并拆解盒内地形木片
逐区域探索与重组,将家具安装回原位
认出童年房间并找到主人
关闭盒子,启动梦境。
剧情手册按上述过程分段展开。每段提出当前任务,玩家完成实物操作后继续阅读;需要帮助时可查看该关的提示。前期使用异界地形的称呼,整体复原时揭示房间及其主人的身份。
2 木制结构与产品形态
关闭与展开
初始为带密码锁的方盒,下方连接预装电机的底台。入口线索、剧情手册和两队道具包放在盒外。盒体由两个 L 型半盒组成,完全展开后,用定位扣固定两侧。
开盒后,木片仍以丘陵、河湾和高塔等地形组合固定在盒壁与盒内底板上,使用交错可滑动的机关锁固定,视复杂程度,可增加锁芯结构或转盘锁结构固定;解开封条后,玩家才能逐组取下地形,并在后续探索中按任务逐步拆件、重组。
双 L 盒页开盒效果图

重组与完成形态
展开的盒体同时作为探索场景和拼搭底座。木片以丰富的彩色纹样构成异界地形,其上也会印刷解谜线索。玩家将这些零件拼成六个区域,最后按地图装回各自的承载位置,形成装饰华丽的儿童房。
房间中央设置灯柱,正面保留宽高观察窗;盒体合拢后,玩家可以透过窗口看到倾斜、起伏的家具和内部灯光。
成品静态效果图



机关目的与触发效果
结构 |
触发与操作 |
目的与效果 |
|---|---|---|
异界入口锁 |
调整正确的密码位置后可以打开外盒卡扣,打开外盒。 |
关闭时限位锁闭外盒;剧情上承载进入异界前的第一道谜题。 |
地形固定锁 |
根据线索找到破解顺序,逐个解锁,获得用来拼装房间构造的木片。 |
使获得、检索拼装部件的部分称为解谜与剧情的一部分,承载剧情上小队探索异界的过程。 |
合盒抬升托架 |
关闭两个L型盒页的转动过程会带动托架抬升。 |
家具在关盒过程中逐渐抬升、倾斜,形成进入梦境的变化。 |
电动升降结构 |
合盒扣紧后按下电机开关,底台电机带动偏心轮,经导杆推动家具往复升降。 |
让模块呈现错落的上下悬浮感; |
灯光与轮廓投影 |
梦境开关同时点亮中心灯柱;光线经过上沿轮廓板,从窗口落向桌面形成投影 |
使用预设好的机关盒上边缘形状,将最终表达投影到桌面上。 |
可动机关开启效果图

3 小队角色与道具
每队有一个独立道具包。玩家通过观察、翻译、测量、记录、换装或拆解来使用能力;同一道障碍由两队采用各自的方法解决。
任何一支小队都可以完整进行游戏
同一个谜题点可以有两个小队不同的方式来解开
点击查看示例
4 玩法设计
| 剧情草图 | 剧情推进 |
玩法流程 |
玩法草图 |
|---|---|---|---|
1 进入异界
剑之大陆的封印即将破裂,小队沿着线索来到异界,寻找能够拯救大陆的人。 |
玩家选择 A 队或 B 队,领取对应道具包,通过剧情手册了解任务,分配六名角色的道具。 |
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2 打开入口
小队被一道封闭的入口挡住。小队需要破解谜题进入异界。 |
开盒密码谜题。解锁后展开盒体并固定。 |
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3 解除废墟的束缚
入口后是一片沉寂的废墟,各种废弃的装置构成了丘陵、河湾、峡谷与高塔。他们被封印锁住,小队无法继续探索,需要先解除这些束缚。 |
地形解锁谜题。逐个解开封住拼装木片的榫卯结构或机械锁结构,获得所有用于拼装的木片。 |
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4 复原异界房间
小队发现这个废墟并不是实际的地形,而是一个荒废已久的房间。为了寻找到救世主的踪迹,他们打算尝试将整个房间恢复原状。 |
游戏的核心拼装流程,过程中会结合角色技能进行解谜、检索、归纳、拼插重组,直到将房间完整拼好,并接通主灯电路。 |
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5 唤醒梦境
房间复原后,小队已经寻找到了关于救世主的线索。随着空间收拢,家具逐渐抬升、倾斜。恢复的房间重新拥有运动与光影,那是房间主人童年时的梦境与想象力。 |
合上外盒,其中的家具开始升高,形成一个静态的奇幻场景。打开电机开关后,场景会开始悬浮,主灯亮起。 |
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6 找到救世主
小队俯瞰整个房间,发现灯光投影出了一个孩子的身影,他们根据这个身影找到了已经长大的房间主人。主人也找回了童年的梦,并答应随小队返回剑之大陆。 |
根据孩子身影的儿时特征,比对长大后的几个人物,最终锁定了救世主的身份。 |
效果图、草图仅供参考,未做切片和结构化处理。若作为实际方案推进,最终的电机、机关结构需要与内部场景布局、实物空间尺度统一重新调整规划。
两个方向的适配说明
一、方向比较
第二章需要让玩家以小人国视角探索房间,运用角色能力找到房间主人。两种方向都需要让木制拼搭实际参与探索,区别在于产品的核心体验与完成后的价值。
比较维度 |
方向 A:木制拼搭+桌游 |
方向 B:木制拼搭+可动机关 |
|---|---|---|
可发展的产品 |
立体合作探险桌游、可变地图建造游戏。 |
逐步恢复运转的机关模型、完成后自动演出的叙事场景。 |
核心玩法 |
调查、移动、路线选择与角色协作,通过玩家决策推进游戏。 |
探索、拆解、解谜与重组,通过操作改变实物状态。 |
木制结构的作用 |
构成地图、道路和障碍,影响行动范围与任务条件。 |
构成连接关系、运动对象和变化场景,直接呈现操作结果。 |
角色与剧情的呈现 |
主要通过正式游玩中的规则、事件和能力使用展开。 |
融入拼搭所需的观察、翻译、测量、定位和拆解操作。 |
完成后的价值 |
通过任务、地图和事件变化支持再次游玩,也可保留为模型。 |
保留为可运行的动态陈设,通过运动、灯光与细节提供观看价值。 |
主要开发投入 |
规则理解、任务内容、角色平衡、单人与多人体验。 |
结构配合、装配容错、运行稳定性、包装与维护。 |
方向 A 更适合强调持续决策、多人互动和任务扩展;方向 B 更适合强调动手探索、实体变化和成品展示。
二、主方案选择
本提案选择方向 B。主要依据是:完整内容更容易被体验,拼搭与叙事结合更直接,成品也更符合长期收藏与展示的使用方式。
1. 降低完整体验对正式组局的依赖
从我作为桌游设计师的经验来看,许多桌游购买后,真正开盒游玩的频率并不高。尤其是依赖多人组局的产品,实际体验还受到人数、时间和场地的影响。产品在相当长的时间里,承担的是收藏与陈设功能。
方向 A 的核心规则、角色能力与剧情内容,通常需要进入正式游戏才能充分展现。对于先拼装、后开局的形式,模型完成并不代表内容已经被体验。如果玩家没有继续组织游戏,本章最重要的角色与故事就可能停留在说明书和卡牌中。
方向 B 将内容融入玩家完成作品的过程。玩家独立拼搭时,就能够经历完整冒险;多人参与时,也可以分担调查、推理和组装任务。产品的主要内容能够随着建造过程被逐步体验。
2. 将角色能力与拼搭操作连成完整流程
本方案让解谜融入到拆装过程,同时拼搭结果也会继续推动剧情。
玩家需要借助角色道具读取线索、理解结构、判断位置,再将答案落实为实际操作。例如,翻译动物语言可以确定拆解顺序,测量与拆卸可以找到合适的连接件,记录与方向感可以帮助还原整体布局。
每位角色的能力都对应一类实际问题。玩家使用能力后,能够直接看到结构接通、部件归位或场景改变,从而建立对角色的理解和记忆。
玩家完成作品的过程,也就是认识角色、理解世界观和经历剧情的过程。这一结合比拼装完成后再进入另一套游戏流程更加连贯,也更有利于形成代入感。
3. 让最终目标与展示形态保持一致
方向 A 首先服务于游戏运行,模型需要兼顾行动空间、信息读取、零件取放和重复布置。展示效果需要与这些功能共同取舍。
方向 B 以完成一件可运行、可展示的作品为明确目标,可以围绕成品统一安排拼搭顺序、场景构图、机关运动和灯光表现。玩家在过程中投入的操作,最终汇集为一个完整成果。
考虑到产品可能长期作为收藏品保留,本项目将动态展示作为成品的重要价值。家具运动、光影和空间层次能够提供持续观看的内容,使玩家在谜题揭晓之后,仍然愿意启动、展示和分享作品。
